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AR/VR是否會再一次全行業集體踏空

AR/VR是否會再一次全行業集體踏空

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  文/復星昆仲

  核心觀點:根據我們對VR產業的觀察,近一到兩年之內,VR產業還處在技術紅利時代,而2年後VR產業屬於內容紅利時代,遊戲、影視、娛樂、社交、媒體想象空間巨大。當前在關鍵發展路徑上,佔據核心技術的公司具備投資價值。

  讓我們大膽的預測VR產業暴增的兩個時間點:1。手勢技術成熟產品化,VR頭盔進入移動場景。2。 VR大電影發布,抓住更廣大的用戶群。

  另一場鬱金香狂潮?

  VR/AR(本文簡稱VR or AV)是我“漫長”的職業生涯中(真相帝們輕黑)見到過的最適合吹泡沫的概念(人工智能排第二位)。這裡面有晦澀難懂的科學概念,有改變人類生活方式的哲學思辨,有顛覆現有顯示技術的狂野力量,還有首次屏蔽人類視覺感官帶來的天馬行空的想象空間,這簡直是一部科幻電影的最佳素材。更加美妙的是,跟其他飄在雲端無法落的技術相比 VR還具備堅實的應用場景,創業者紛紛套用智能手機上成熟的商業模式,而投資者也各位看重VR大生態環境的資本價值。沉浸在VR原始,簡陋,但極具震撼的VR Demo之後,人們紛紛幫VR插上了想象的翅膀,摩拳擦掌的準備大幹一番。

  故事迄今為止都很美,項目投了,股票漲了,但是用戶體驗還沒起來,2015這波VR大潮,會像前幾輪VR熱那樣只剩一地雞毛么?

  上半場,實務的思考

  1技術紅利時代:

  看消費電子類產品一定要全球來看,這與O2O,文化體育之類的具備天然壁壘的項目不同。海外優質的電子產品很容易買進中國,對本土廠商造成衝擊。不得不承認硅谷公司在很多方面還是領先國內很多。

  個人更傾向於高質量,輕量級的移動頭顯的原因是:

  首先PC based VR最大的問題是使用場景限制太大,從地理上來講,活動範圍不超過一間屋子。從內容來講更多的是重度遊戲。這種方案的好處顯而易見,可以大量的利用現有最成熟的技術(GPU,IMU,tracking,interaction)保證用戶體驗,極大的增強虛擬現實最核心的一個能力:臨場感。但缺點是至少短時間內主要抓的核心玩家,市場天花板極其有限。並且限制於很多技術體系架構的問題,現有PC based的技術和算法想切換到純移動平台上還需要假以時日。

  其次,採購成本限制了購買人群,PC based VR採購結構是1:1:1,頭顯,外設,高性能PC,並且購買支出甚至在PC,和外設上。這樣極大的限制了產品由早起接觸者向普羅大眾推進的節奏。而一體機基本上三五千塊一次搞定,簡單明快。

  再次,講一個很世俗的競爭問題,Oculus,HTC啥的都太強大了,家底厚,領跑優勢明顯,並且定價也不高(分別400USD,99USD),並且消費電子類產品很容易產生品牌下壓,給行業的跟進者帶來極大的壓力。在這片巨頭林立的雨林里,一個獨立的電子消費品公司大成的道路九死一生,缺乏核心技術的頭顯公司很可能最後淪為市值管理工具。

  最後,個人認為VR產業鏈與手機產業鏈還是有所區別。手機更多是通信剛需,在高端品牌下壓的時候,山寨廠商可以殺入二三四線城市,甚至農村市場,而VR更多是娛樂升級,消費升級。消費者從根本上是要追求品質和沉浸感的。所以山寨VR在中國短時間內不會太有市場。

  消費級內容產生設備(光場相機,360度相機)也有很大的空間,但是可能會慢過顯示技術。 360度照相機可能更多只是一個過渡方案(錄像時無法解決觀看者位移時的體驗)。但如果能把GoPro的社區,分享都做起來感覺還蠻性感。

  2什麼才是一個好的移動頭顯?

  這裡不想對比太多的數據和參數,個人認為意義不大,一方面很多參數的限制被卡死在上游供貨商,HMD集成廠商話語權不大,第二除非一家家的去對比測試環境,保證大家在相同的測試環境中來對比,否則對比是不嚴謹的。

  我認為好的移動頭盔,真的具備一般意義上的移動性,必須解決如下幾個問題:

  1.雜交現實:有一些優秀的廠商嘗試將AR/VR做到了一起,”透視“的方案有利有弊,但是這種解決方案至少可以保證用戶在有限的空間內具有活動能力,極大的方便了用戶。但是我們還是很期待頭顯能達到真正裸眼看世界的效果。

  2.交互技術:每一次交互技術的革命,都會引爆一個新的藍海市場,孕育出偉大的公司。Windows讓我們的媽媽們也可以輕鬆的使用電腦,而多點觸控屏幕讓遊戲變得更加輕鬆自如,無情的佔據了我們的空閑時間。同樣道理,VR顯示技術是人類第一個相對成熟的,高度沉浸式的,有潛力進入個人消費市場的3D顯示技術。所以3D的交互方案,也孕育而生。只有在自然的符合人性的3D交互技術真正成熟之後,VR的新玩法才能真正成型。

  交互技術當前有兩大流派,一派是外設流派,通過硬件方案,保證全面的遊戲體驗。這一流派技術成熟度高,需求場景明顯。另外一個流派是3D手勢交互, 這是一種更自然、更符合人性的交互方式。如果有公司能把算法做到移動平台上(一定不能有任何外設,並且在臂長範圍內有足夠的識別精度),提高性能,解決發熱,續航等問題(移動場景),VR將成為一個大眾消費電子產品。

  3.追蹤技術: 不講任何細節,追蹤是移動頭顯不可或缺的一個技術點(保證在移動中的渲染質量和用戶體驗)。有任何外設的追蹤方案都將VR的使用場景都限定到一個固定的空間,想象空間有限。

  4.最後想簡單提一下超寬帶網絡傳輸技術:局域傳輸技術短時間內還有突破的可能,廣域無線網絡呢?暫時只是一個遠景。

  3內容紅利時代:

  讓我們對VR內容(非色情)做一個大膽的預測,先重度遊戲,再二次元,體育直播跟上,VR/AR結合的輕度遊戲誕生,同時產生VR大電影橫空出世,終極目標是適合是全球人民喜聞樂見的各種電視劇。

  遊戲:重度遊戲的場景和設計都集中在3D射擊遊戲(天然對360度需求),或者鬼屋之類強調沉浸感、情緒渲染的遊戲。RPG遊戲也將在未來成為一個主流,未來,VR類RPG遊戲很有可能跟與電影高度結合,形成一種多故事主線的輕互動電影。但是終極目標還是輕量級,利用碎片時間的遊戲,理論上講Mix R+手勢這種自然的方式可以讓人更方便的隨時隨地的玩遊戲,但這種遊戲肯定不是當前的連連看,QQ飛車之類的簡單粗暴的手游,增強人生也許是一個很好的方式。很期待能看到有創造力的idea。

  直播:二次元直播天然具備虛擬性,3D性,我個人都很期待帶着VR頭盔身臨其境的觀看初音未來甩蔥。體育直播也會有一種全新的模式,更少的直播機位(成本低),更具臨場感的體驗(體驗好)。掏點轉播費,跟小夥伴一起坐在馬刺前排看喬治·格文(不好意思暴露了年齡,張伯倫之後的巨星都有誰啊?)也是一件很刺激的事情。

  影視:動畫類電影更加天然的容易做到VR上,真人電影會相對慢點(但是真人特種電影已經很火爆了)。但是個人理解,電影的核心是故事,是要deliver一個msg到人的內心裡去,讓這個msg在心裡生根發芽回味無窮(個人最喜歡的電影:這個男人來自地球,低成本,一個場景,個位數演員,演員自備服裝,但是不影響其故事的經典性)。要解決的問題是哪種故事需要這種3D,全視場的展示方法,如何使用更自然的敘事方式,很多傳統電影的敘事手段可能不再使用了。不要讓多出來的一個維度成為噪音,干擾觀眾對於故事的接受和理解。輕互動是一個革命性的技術,譬如刺蝟Henry裡面,你跟小刺蝟招招手,或者換個角度來觀看,都可能觸發一些新的情節,讓你覺得你自己是電影里的一個角色,對電影的劇情產生了影響,未來電影的敘事方式不會再是時間線模式,而是一個分子晶體狀的,立體的,發散狀的敘事模式。

  4.VR社交怎麼玩?

  輕度社交:一句話,使用雜交現實發微信,不需要低頭髮消息,看消息;

  重度社交:一個場景,死宅在天通苑的側卧里,帶上VR,跟深圳天安數碼城附件的死宅網友一起穿越到臟吉巴爾海灘上曬太陽。突然想想,人生好迷茫,還是回春秋時代跟公子小白談談心。

  下半場,腦洞大開的環節

  1一起YY一下巨頭的打法

  HMD:Facebook (Oculus) 和SONY:

  Facebook現在高調宣稱VR是下一代計算引擎。並且Oculus採取了一系列開放開源的戰略,就是為了打造一個類安卓的生態系統,尤其是跟三星Gear VR的合作短期內補強了自己移動頭顯的能力。眾人拾柴火焰高,大家一起抬起VR的大市場,但是Oculus生態鏈上的很多廠商未來有可能會嘗到苦果。因為與山寨手機這種剛需產品賣農村的思路不同,VR還屬於一個消費升級,體驗升級的產品。一味地低價,可能並不是早期VR用戶所需要的。

  而把Sony比作今天的蘋果,基於封閉的Play Station系統,以及當前生態鏈的上千家遊戲廠商。Sony很有可能在早期遊戲界所有作為。

  憋大招的Google:

  當前VR技術有一些跨越不過的鴻溝,頭暈問題只能緩解,但無法徹底解決。Google希望Magic Leap能實現跳躍攻擊,直接去搶佔未來五到十年的市場。先驅往往容易成為先烈,苦於當前光場顯示技術無法小型化,量產化,我們只能祈禱Google不要走上摩托羅拉銥星工程的老路。但無論怎樣,Google的安卓生態圈在未來移動頭盔上,必然是一股無法忽視的力量。

  HTC將會落入與三星,華為的亂戰?

  HTC Vive在業界也數得上一號人物了。作為曾經的具體,HTC一上來高舉高打,技術,生態建設,內容合作每個環節上都搞的風生水起。唯一擔心HTC展現太廣,缺乏一個核心突破點,最後落得樣樣精通,樣樣稀鬆,再次淪為一個頭顯組裝廠商。外加搞研發從來不遺餘力的華為號稱明年Q2要發布移動頭顯,更讓一些沒有核心壁壘的廠商的前途蒙上了一層陰影。

  2決戰紫禁城之巔,VR時代誰來做分發?

  手機,手游時代最強悍的公司是抓住分發渠道的公司,同理,VR時代得分發者得天下。大膽的揣測一下業界的幾類玩家:

  第一類,以騰訊為首的強分發平台,依託自己巨大的用戶群體,完善的分發機制,換個平台接着當老大,走自己的路讓別人無路可走。

  第二類是以暴風,樂視之類的內容廠商,希望通過強內容來抓住用戶,作為分發平台,通過大量發放廉價的手機殼,搞一些成本低見效快的VR直播轉播。我個人還挺期待B站在二次元VR直播領域的爆發,反正初音未來啥的本來也是虛擬人物,放在VR上毫無違和感。

  第三類,Oculus這類強終端玩家,可類比蘋果,我的硬件強,我的出貨多,我的用戶高端,基數大,你不跟我玩,不進我的應用商店,你的內容很難大成。

  3上下游生態環境:

  這輪VR大潮,引爆了VR概念股的題材。二級市場的小夥伴們以迅雷不及掩耳之勢把一級市場的小夥伴拋下了數十個身位,電子元器件,文化傳媒,遊戲娛樂的上市公司全線受益。但是從VC的角度出發,芯片,核心傳感器,屏幕,零部件等等都是傳統玩家,可能並不是一個很好的切入點。大家不太質疑VR能重塑一個龐大的產業,而擔心的是什麼時候這個爆點將會來臨,畢竟短時間內全球百萬/千萬級的出貨量,很難對分散在產業鏈各處的公司的業績產生明顯的拉動。

  樂觀地說,這次產業鏈還是相對比較成熟的,畢竟2k屏到4k屏,GPU性能提升,更多是工程工藝方面的增強,而不是從無到有的創新。根據我們的觀察,屏幕,鏡片,處理器等核心組件廠家的技術儲備都比較深厚,在有明確需求場景驅動的情況下,廠家才更加有動力提高產品性能,和產能。

  4為什麼帶VR會頭暈(因為你運動神經好):

  A:畫面延遲帶來的眩暈感:

  頭部在轉動的時候畫面滯後會導致眩暈感。基於當前的技術水平,業界認為延遲低於20ms基本可以接受,優秀的PC based HMD基本都可以做到這點。而難點在於基於移動平台的功耗水平,如何優化IMU,算法,硬件平台來降低這個延時。但個人認為20ms這只是一個及格線, HMD至少應該達到的數據,不值得拿來炫耀。

  B: 位置跟蹤失效帶來的眩暈感:

  在真實三維環境中,位移也會導致圖像顯示的變化(陀螺儀很好的解決轉動問題,解決不好位移場景問題)。 所以VR系統需要知道用戶的位置,以便更精確的渲染圖像。當前PC HMD普遍使用out side in的3D追蹤方案,而在移動HMD時代,無需任何外置設備的in side out的方案是必須的。

  C: 運動視覺衝突帶來的眩暈感:

  VVC來自於人體對運動加速度的感知和視覺加速度感知的衝突,當顯示系統顯示運動而人體實際上沒有運動的時候就會出現這種問題。 但是VVC與內容設計有關係。比如遊戲,如果畫面強烈運動,和過於平滑的運動,VVC的感覺就會很強烈。因此頂級CP都很注重畫面渲染和視角過渡的設計,避免用戶產生眩暈感。

  當然Mix Reality也可以很好的解決這個問題,通過融合真實環境降低眩暈。

  D:視覺輻輳衝突帶來的眩暈感:

  VAC的影響比較輕微(相比之前三個問題,比較難以感知,我們坐車看手機,打CS都會有類似的體驗),但是很深遠(因為這個問題對人體視覺健康帶來一些潛在風險)。其產生機制,簡而言之,就是在雙屏3D顯示系統中(欠缺景深信息),眼球運動聚焦在虛像上,而瞳孔聚焦在屏幕上,因此眼睛的焦點調節與這種縱深感是不匹配的,從而產生視覺輻輳調節衝突。5-10年後“如果”光場顯示技術成熟,VAC可以得到徹底解決。

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(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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