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海內外VR遊戲開發現狀:我們落後了嗎?

海內外VR遊戲開發現狀:我們落後了嗎?

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文/電科技

上周五,一場以VR遊戲為主題的開發者論壇在創業大街舉行,不大的咖啡廳里擠了百十號人,好不熱鬧——這只是當天中國眾多VR集會中一個小小的縮影。如今,創業、VR似乎已經成為增長乏力的經濟背景下最新鮮、最具活力的一對符號。

然而,當嘉賓問及現場有多少從事VR遊戲開發的人時,舉手示意的人卻寥寥無幾。儘管此類線下沙龍的參與者構成與時間地點主辦方等各種客觀因素有很大關係,並不具備足以令人信服的代表性,但也可以在一定程度上反映出國內VR遊戲的現狀:觀者雲集。

當投資者、玩家、媒體都在台下準備好拭目以待時,台上的主角卻遲遲沒有出現。這樣的情況不免讓人有些擔心:究竟是國內火熱的VR遊戲概念暗藏了太多被放大的泡沫,還是中國開發者的攻勢乏力呢?

針對這兩個問題,電科技對海內外若干遊戲開發團隊以及其他相關從業者進行了採訪。從目前掌握的信息看,海內外VR遊戲開發環境的確存在不小的差異,但可以肯定的是,遊戲內容將成為VR推廣中的下一個要塞。

VR遊戲已成全球化創業風口 國內硬件市場恐遭內容洗牌

Oculus第一次刷屏之後,國內外幾乎同時湧現出一股VR創業潮。不同的是,國內廠商在硬件領域扎堆的現象明顯。某投資媒體的統計數據顯示,自2014年以來,與VR相關的投資多發生在硬件層面,從事內容生產的創業團隊只佔15%。而這些團隊中仍不乏一些以平台業務為主打的公司,因此真實比例還要更低

海內外VR遊戲開發現狀:我們落後了嗎?

去年底,有媒體報道,美國專註於VR內容研發的團隊已有七八十家,北美地區遊戲開發者當中從事VR內容的比例達到16%。上周發布的大朋VR一體機中也出現了來自韓國和西班牙的合作夥伴。在全球範圍內,VR遊戲開發都處於一個較高的熱度。

RalphVR CEO Richie Hoagland告訴電科技,美國大部分VR團隊選擇內容作為研發方向,原因在於內容才是設備的關鍵賣點。(RalphVR是美國一家專註於VR遊戲開發的創業公司,其研發的《Daydream Blue》曾經獲得Oculus舉辦的2015 Mobile VR Jam大賽遊戲類金獎並一度佔據Gear VR銷售榜第一位。)國內不少硬件企業在內容層面缺乏足夠清晰的策略,在VR資源普遍缺乏的早期市場上劣勢雖不明顯,一旦內容市場成熟起來,很難繼續存活下去。

大朋VR CEO陳朝陽也曾表示,2016年國內資本將向內容方向傾斜。上個月TVR獲得千萬級別的融資恰好印證了這一觀點。另從大朋和暴風的布局看,內容已經進入了國內硬件大廠的戰略。

可見,VR遊戲的需求和前景是毋庸置疑的,機會對於國內外團隊是均等的。不過國內團隊的冒險指數距離資本和市場的實際規模仍存在較大差距。

國內外VR遊戲開發路線有別 資本或成市場融合主導

當然,冒險只是其中的一個方面,造成國內VR遊戲開發現狀差異的原因同樣來自於硬件市場環境和歷史遺留下來的所謂“基因”問題。

一方面,中國大陸原生VR硬件品牌以移動設備為主,包括手機盒子和一體機在內。到目前為止,PS VR和Oculus都未將中國列入發售國家名單,HTC VIVE國行的售價也遠高於國際版本。這些因素不僅制約了消費者的選擇,對開發團隊來說也是不小的障礙。

所謂的“基因問題”可以拋開VR來解釋。在遊戲市場上,PC、主機類遊戲向來不是中國開發者的強項,原因不在此文深究。但是在手游領域,國內開發者的影響力不容小覷。這樣的“基因”在VR時代也將繼續發揮作用。北京互聯星夢CEO張毅認為,國內開發團隊的優勢更多表現在移動端。(互聯星夢是一家專註於移動平台VR遊戲開發的創業公司,曾發布VR遊戲《猜拳島》和《獵靈師》,後者在大朋平台首發。)

或基於以上兩點,國內VR遊戲開發團隊和海外團隊分別形成了移動端遊戲開發和PC/主機端遊戲開發兩股勢力。Richie表示,三大頭顯是美國開發團隊的主流選擇,從業人員大多擁有3A遊戲開發經驗。國內在VR遊戲領域有大動作的團隊則多為手游時代的贏家。

另一個值得注意的現象是,在國內的VR遊戲相關論壇上,“老外”的面孔出現的頻率逐漸增加。杭州凡聚科技CTO Nikk Mitchell告訴電科技,選擇中國市場的國外開發者數量正在進一步增加。Richie也表達了進軍中國市場的願望。

中國消費者的熱情和巨大的市場前景是其中的原因。此外,資本的推動作用同樣不容忽視。據悉,國內專註於VR領域投資的基金睿動資本就即將引進幾個海外VR遊戲項目。

在花開兩朵之前 還有一些不得不說細節

最終,VR遊戲會在PC/主機市場上率先爆發,還是移動端的VR遊戲將佔得先機,目前還很難判斷。從發展的規律看,PC/主機和移動平台更像是VR發展的兩個不同階段,類似於PC時代向手機時代的過渡。業內普遍認為,移動化是VR未來發展的大方向,即便如此,過程同樣不可忽視,因為誰也不知道它會持續多久。

暴風魔鏡遊戲開放及業務拓展總監梁文靜在沙龍中透露,在即便是在移動端VR遊戲的發開上,一些新興團隊在基本功上還存在很大的提升空間。三七互娛創始人李逸飛認為,在高科技行業,北美團隊比中國團隊更有創造力。在國內從事開發的外國工程師則表示,中國遊戲開發團隊之間的交流不夠開放,溝通問題甚至導致了一些項目的中途流產。

在交流中,電科技發現國內市場被談論最多的關鍵詞無外乎平台、IP、資本。再聯繫到文章開篇所描述的場景,國內VR遊戲市場的躁動成分還是讓人有些許擔憂。這樣看來,現階段VR遊戲內容稀缺倒不失為一件好事,如果VR遊戲數量在一夜之間爆發,對整個產業的衝擊將不可想象,畢竟誰也不希望雅達利事件在VR進程中重演一遍。值得慶幸的是,國內市場上也不乏良心製作團隊用誠意在為VR遊戲把關。

很多時候,情懷會給利益讓利——這樣的情況在全球遊戲市場都存在。在適應各自市場的前提下給玩家帶來最震撼的體驗,當是VR遊戲開發者們不受地域、平台限制共同目標。起步階段的差異會不會讓海內外VR遊戲市場最終花開兩朵,是一件值得期待的事情。

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(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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