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造物者說:河流之王是如何設計出來的

設計師向大家說明河流之王的設計過程。

造物者說:河流之王是如何設計出來的

我們與英雄設計團隊一起交談並傾聽了,關於他們如何產生設計一個外表像魚的坦克英雄的想法,並逐漸逐漸了解塔姆肯奇的設計過程。

 

機制設定

按角色定位來說,坦克英雄通常能給他們的團隊帶來兩樣東西:要麼就像阿木木/瑟庄妮那樣鎖定整個敵方團隊並建立完美的技能連招,要麼就幫助他們的隊伍鎖定消除一個脆弱並高價值的敵方目標——或是通過控制技能束縛住敵人(想想蕾歐娜的EQR),或是通過將敵人丟/拽到坦克背後的隊伍中去(辛吉德,沃利貝爾,斯卡納)。我們的挑戰是想通過塔姆肯奇帶來一個可以有完全不同作用的坦克。美工團隊的夥計拿到了概念設計,馬上就被這個有著大嘴巴的角色吸引了。這對我們也產生了很大促進作用,這個英雄的外觀令人很容易就想到一個機制:吞噬,這個機制對於《英雄聯盟》來說也是全新的。

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讓我們開始製作會吞噬的新英雄吧。我們很清楚像讓這個技能作用於敵人,但我們一開始很猶豫是否允許塔姆肯奇吞掉他的隊友。但當我們測試過一次后,我們意識到「塔姆肯奇裝甲運輸車」這個想法非常贊。除去惡意賣隊友的情況,隊友將會迅速的認識到,當合適的塔姆肯奇玩家守護在背後的時候有多麼可靠。他可以越牆吞下你,也可以把你越牆吐出,同時還能迅速接近敵方。如果你是泰達米爾這種類型的英雄,搭上這躺便車你將馬上找到受害者。作為盟友,你也可以在短暫的鎖定時間后,決定塔姆何時何地把你吐出。另外,將隊友迅速的帶離危險也是相當關鍵的,他可以將隊友從娜美的水泡或是蔚的大招下救出來,通常也可以讓脆皮做一些危險的事情然後脫離。這將有助於更加冒險的打法,尤其是在高傷害低血量英雄必須離開戰鬥的情況,或者至少讓他們可以在後排輸出。

「但是Zenon。這不公平吧?我剛把所有控制技能都給了這傢伙,我們幾乎就要殺掉他了,突然一個大胖子出現然後飛快的把他帶走了!」

唔,好吧,這是個虛擬的人物提問,但讓我告訴你為了平衡我加入的一些東西。首先,當塔姆肯奇有這項非常贊的吞噬能力的同時,他也失去了通常坦克所擁有的作用,例如,他無法通過鎖定敵方英雄來開團,同時也完全沒有通用型AOE技能,這些在戰鬥中都是很有用的。其次,吞下隊友保證其安全可以說是他的關鍵性技能,但是首先他得接近自己的隊友才行,這意味著塔姆這個大多數時候是作為輔助因此並不是最肉的英雄將會接近你的隊伍,或者至少是接近他想救的隊友。因此,唔,如果你直接集火他的話就能將他擊殺……。最後,如果塔姆已經將隊友吞下,在這項技能的持續時間內你仍然有短暫而寶貴的時間利用暫時人數優勢來贏的勝利。

「好的,那他吞噬敵方英雄這項能力怎麼說?」

這項設計初始原理是,將敵方英雄帶離戰場並造成短時間的人數減員。吞噬敵方這項能力是相當有效的,這要求我們精準的判斷出時機,即使只有幾秒的反應時間。我們知道塔姆並不能在戰鬥中直接吞噬敵人,這是非常扯淡的,所以我們對這項技能做出了一些調整,你必須在吞噬敵方英雄之前滿足一定的條件。做個比較,墨菲特可以直接切入戰場因為勢不可擋是項強力的先手技能。這項技能對戰局有著立竿見影的效果,所以一旦用出,他就必須等待較長的時間才能繼續使用。因為我們決定了塔姆無法像通常坦克一樣鎖定敵方英雄,也不允許塔姆肯奇有著相似的靈活性,因此把被動的疊加效果加到了技能判定之中。所以,當他要吞噬敵人將其帶離戰場之前,他必須先給上幾發普通攻擊或是技能。這需要時間同時還要接近敵人,這樣就明顯將他的意圖暴露給敵方隊伍了,從而給了他們充足的時間來避免成為塔姆的目標。

同時塔姆的其他技能也增加了他的獨特性(灰色生命值,一個我們從格鬥遊戲中借鑒來的主意,這也是新加入遊戲中的,他的大招也是一項相當重要的加強技能,可以用來鞏固他的「裝甲運輸車」的作用),他的吞噬技能則是真正將其區別於其他英雄的要點。希望你能夠熟練運用這些技能,並用這個話嘮反派英雄形成自己獨特的風格

美術設定

構思過程

構思過程的最初階段,一般包括設定一個很寬泛的目標,然後儘可能多地產生各種初略的想法,接著再逐漸細化,並確保最後的結果符合預期。當了解到我們要設計一個坦克英雄時,我們就開始進行頭腦風暴,想出各種各樣的事物,幾周之後,我們就產生了與其相關的五六個比較成熟的概念設計。然後就是挑選啦!

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在剔除一些所喜愛的設計之後,我們可以肯定兩個想法是很棒的:大嘴和恐怖坦克。它們都有各自的特徵:大嘴將把嘴作為核心工具,而恐怖坦克更多是視覺上的展現,像是令人厭惡且黑暗的驚駭之物。設計師ZenonTheStoic是德國重金屬的粉絲,這種音樂風格令人毛骨悚然,他對於新英雄的恐怖設定非常有興趣。然後我們就開始考慮,帶有這樣設定的傢伙要長什麼樣,這時設計師Gem開啟了充滿魅力的全新一章:

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首先,這個素描並沒有必要與哪個特別英雄相關,但當Zenon開始在視覺上展示令人厭惡的元素時,我們加入了大嘴的設定,使其成為了一個像魚的角色,這兩個想法逐漸合二為一。很多魚類都有血盆大口,更重要的是,在其他遊戲中大家都知道吞噬者的原型設定(比如星之卡比、耀西、吃豆人),這樣的設定彌補了英雄聯盟中所缺失的內容。還有,創造一個可以隨意吞食其他角色的大嘴英雄,我們都很清楚如何展示他的遊戲機制。另外…我們可以完全稱這傢伙為「魚坦」。太完美了。

 

細節中的惡魔

現在這個英雄有了基本造型以及主題,我們就要開始著手於細節。首先,我們打算把一些恐怖元素加入其中,試著把「魚坦」設計成一個深海誘捕型魚類,它靠亮光吸引獵物,但它沒有很好地結合可怕與奇特的設定,這兩者都是所需的。我們打算通過給這個角色加入個性以及智力,來豐富它的設定。

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他的嘴應該不僅只是物理危險的來源,它應該還有很強的魅力誘使敵人進入受傷狀態。這個外在的魅力,將會作為他的更加黑暗且真實意圖的偽裝,也就是要吞食敵人!新的美術設定,幫助我們展現了誘惑與威脅的雙重性:

This outward charm would be something he used to mask hisdarker, true intent: devouring his prey!

——Skeeziks

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魚也靠衣裝

為了完善這個角色,我們開始著眼於他的服裝。Gem對「魚坦」的最早素描是,讓他帶著氈帽(新昵稱也隨之而出:氈帽坦克),但我們真正喜歡的只是它的輕盈羽飾。你看,「魚坦」不僅只有一張大嘴,他就是大嘴的化身,一個狡猾的撒謊者,為了讓自己更像人類而穿著衣服,對潛在獵物的威脅感也變得更少。

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我們曾給他加上護甲,但感覺不太對,「魚坦」是一個圓滑者,而不是一個戰士,並靠編故事獲取聽眾的新人。接著我們調整為一件外套,或者說是多件外套,使其更加適合。他的體型太大而穿不下正常尺寸的衣服,因此把兩件外套縫合起來,看起來也更合適。另外「魚坦」又有了一個新外號:雙外套,它在奇特與可怕之間取得了平衡,這也是我們正在尋求的。

Fish Tank didn』t just have a big mouth – he was a bigmouth…

——Gem

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故事設定

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當我們創造一個新英雄時,故事寫手就會開始看看可以在哪些地方進行補充。在這個案例中,我們想要製作的是一個沒有團控能力的坦克英雄,看起來很肉,同時不會與之前的美術主題相悖。前期構思過程是,尋找有關這個原型的神話以及性格理論,接著我們開始寫許多「故事大綱」,這些短故事(大概2到12頁)描繪了這個在符文之地的英雄角色。這些並不是鐵律,但可以取代概念化的故事,可以更具體地展現英雄的個性,我們可以把這個主題擴展至它們的機制與美術之中。他們所寫的內容將會與概念設計師與遊戲設計師相結合,同樣地,概念設計作品以及早期的技能設定也會給他們產生靈感,故事大綱將會從創造新英雄的每個人中獲得各種不一樣的想法。

I began to play with the the idea that his maw could representmore than just a simple physical hunger – his huge mouth couldrepresent any unnatural coveting or unhealthy desire.

——Gem

 

我們嘗試過一些其他想法,並花費了不少時間,塔姆最終贏得了讚許,並成為我們的關注焦點,但當我們著手於他時,很快發現大嘴將會是他的標誌。因此我的問題就變成,如何通過有趣的方式來圍繞這個主題,從而逐漸豐滿他的個性。

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我開始產生這樣的想法,他的胃可以不僅僅代表生理上的飢餓,他的大嘴可以代表扭曲的貪念或是病態的渴望。這個時候,他的帽子就變成一個很極端的元素:不同的人對它愛恨交織。然而,共同的感覺就是,它是未知元素,可以挑戰他們。我覺得這種不協調感,可以用來很好地定義這個角色,因此,我坐下來寫出了最後的故事大綱,這是我需要處理的話題。為什麼我覺得這個帽子沒問題?答案應該是,我對塔姆有很強烈的期望,使其對於事物的饑渴不僅只限於食物。

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帶著一頂帽子的怪物會有怎樣的個性?為什麼他戴著一頂?我從外表反諷的效果,看到了一個奇特、自負、傲慢、充滿威脅的生物。他或許還有點情緒不穩,但最終會令人感到恐怖。他混合了各種不同的惡魔,比如日本的河童,還有大海獸。完美版的塔姆需要在帽子的奇特感覺與可怕的暗流(美術設計師接著會用長滿歪齒的嘴來展現)之間產生平衡。這樣的組合,讓我們可以創造這樣一個角色,他會偶爾有點幽默感,但不會有變成逗比的風險。

 

在大量的努力工作后,對於他的樣子、核心機制、以及個性,整個團隊已經有很明確的想法。塔姆將會是一個話嘮,擁有雙面性,並且是充滿誘惑性的軟泥怪,我們對此非常喜愛。希望你們也與我們一樣,會喜歡上這個虛構的反派。

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