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虛擬/增強現實距離偉大產品還有很長的路

虛擬/增強現實距離偉大產品還有很長的路

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  文/水哥

  許多人不止一次地問:虛擬/增強現實能否在短期內超越iPhone的成就?對於這個問題,結合當下該類產品現狀,以及現有技術手段和人類在該科技樹上的點亮程度,我只能回答兩個字:做夢。

  如今VR/AR正在崛起這點毋庸置疑。從《阿凡達》、《刀劍神域》等影視作品到谷歌眼鏡、Oculus Rift、微軟全息眼鏡,再到前不久2015E3會展上的群雄大戰,十年前彷彿只在科幻小說中現身的技術如今卻近在咫尺。但許多人忽略的事實是,新技術帶來風暴式的革新浪潮是有苛刻條件的,儘管這些產品給人的初印象絕對奪人眼球,但是當消費者面臨購買和使用它的時候最終會回歸消費理性,就像第一代谷歌眼鏡為什麼失敗,蘋果手錶並沒有大賣一樣。

  ● 一個偉大產品必須是順應天時的產品

  一個偉大產品的誕生需要什麼條件?技術成熟?體驗優秀?市場認可?如果歸結起來,可以說是順應天時。iPhone在07年那個時候無疑是偉大的產品,它的成功並非狹隘地認為只是革了傳統功能手機的命,而是站在巨人的肩膀上,經歷了整個手機產業乃至多個計算機科學領域的技術積累和沉澱的結果使然。iPhone和安卓引領的智能觸屏手持對傳統PC產業的影響同樣是摧枯拉朽的,儘管其並未取代後者,但卻實實在在改變了終端世界的重心。什麼是順應天時的偉大產品,它是這個時代所需求的產品,必須打破舊的剛需,建立新的供需秩序。

  其實我們從歷史進程的角度來看也能發現一些事實,許多偉大產品的歷史進程都是相似的,比如因特網的前身ARPAnet經歷了從軍用到民用的過程;電子計算機更是經歷了大企業和國防大型機、中小企業和高校小型機到人手一部家用機的過程。反觀VR/AR現狀,無論是技術、體驗、剛需,都尚未成熟,甚至離市場拐點尚還遙遠。而反觀VR/AR現狀,無論是技術、體驗、剛需,都尚未成熟,甚至離市場拐點尚還遙遠。雖然VR/AR技術在軍事航天、工業仿真等領域已存在多年,但相比較於其他劃時代的產品的演進歷程,他們的發展時間還太短。雖然快速迭代的電子終端市場急需一個新的產品形態來帶領消費浪潮,但VR/AR產品薄弱的積累使其很難再短期內進入消費級領域。任天堂公司95年推出的VR主機Virtual Boy當時可謂大膽超前,可結果如何大家都知道。

  ● 現行設備剛性需求差,難對智能手機形成可替代性

  現行的VR/AR設備剛需還處在非常差的水平,也就是消費者的認可度不高,無法建立起有效的供需秩序。前面提到智能觸屏手持的成功是建立在龐大的功能機市場之上,單是05年上市的諾基亞1110就售出了2.5億部之巨。而VR/AR是相對獨立的技術,它沒有那麼多可依賴的產業“巨肩”,歷史的技術積累對現有的設備研發也貢獻不大,很大程度上還是摸索着前行。

  2012年第一代谷歌眼鏡的問世給業界留下很深的印象。解放雙手和全新的人機互動方式是很棒的思路,但是谷歌最終沒能解決剛需的問題。首先谷歌眼鏡不能取代智能手機,輸出終端尺寸的局限性決定了極其有限的應用數量;電池是另一大問題,智能可穿戴設備的續航如果堅持不到當晚睡前,消費者的熱情基本都大打折扣。有了致命的地方,其他次要缺陷就會被動放大,比如價格昂貴、體驗糟糕、開發者熱情不高等等,最終折射出的結果就是剛需疲軟。既然對智能手機可替代性差,那麼消費者能不能在擁有智能手機的同時添置一塊這樣的眼鏡?顯然有些多餘。

  ● 未來在左,市場卻在向右

  VR和AR是兩種截然不同的技術,許多人喜歡把兩者放一塊討論,其實它們唯一的交集只有虛擬的成分。投行Digi-Capital發布的一份報告稱,至2020年全球VR/AR市場規模將達到1500億美元,其中AR 1200億,VR 300億美元。其還指出AR的市場規模遠大於VR,是因為VR提供的沉浸式虛擬體驗對遊戲玩家頗具吸引力,但對大眾用戶價值不大。這份報告很有刺激性,也有一定道理,但VR/AR當前現狀卻是殘酷的。

  的確,AR前景非常廣闊,相比沉浸式的VR,AR所提供的混合實境更能滿足普通用戶對新人機交互以及信息汲取、新社交方式的需求,也是最有希望取代普通物理屏+觸控的未來技術。然而AR的技術成熟難度異常之大,3D全息仍未能走進消費級領域,加之谷歌眼鏡的前車之鑒,這讓許多致力於AR領域的研發者紛紛投向相對較易實現的VR技術。值得一提的是,HoloLens本是AR的領銜產品,但微軟最近在AR上的態度存在妥協,從E3會展HoloLens版Minecraft的演示情況來看,微軟更傾向於將該產品率先用於遊戲領域而非取代智能手機和PC,因為後者的難度顯然更大,風險也更大。

  加之Oculus Rift崛起引發的虛擬現實遊戲狂潮,三星、索尼各方紛紛入局,傳統端游廠商寄予VR遊戲復興而推波助瀾等原因,VR在遊戲領域的率先爆發已無懸念。只是我們不得不接受的一個事實是,先從遊戲做起似乎成了VR/AR產業演化的必經之路,這多少讓定位更高的人士感到失落。

  最後

  儘管現行VR/AR設備弊端重重,但Oculus Rift和HoloLens帶給業界的兩條思路是正確且清晰的。是靜坐家中帶上頭盔用身體去感受一個完全虛擬的世界,還是走出家門用雙眼去領略充滿數字的現實世界,我們只有耐心等待VR和AR走完那段漫漫長路,在未來迎接某個偉大的時刻。

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