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祖安研究室:打野裝備怎麼改比較合理?

祖安研究室:打野裝備怎麼改比較合理?

打野現狀解讀

最近的幾個補丁已經完全變成了一個野區平衡的災難,原因在於拳頭公司對某幾個打野裝的過分改動。其中饜足吞噬者基本把那些野區大刷子重新帶回戰場,並且也威脅到了單人路,而符文闊劍也因其改變了原有的通用性與安全性,使其適用範圍變得很窄,而被視為一次失敗的改動。我認為符文闊劍的改變完全是多餘的,因為它並不能幫助到那些真正的AP打野,而吞噬者,在我看來,他從一開始就註定要被濫用。儘管如此,我也認為拳頭公司早就給自己留了很多後路,這樣以後要是出了問題就可以直接大砍特砍。熔渣巨人在好幾個補丁前就已登場,代表了進入坦克聯盟時代,然而一些本該被這一裝備buff的傳統打野卻依舊弱勢。總之,AD打野始終有他的一席之地,而坦克和AP打野依然有一系列的弱點,這弱點只有這些類型的頂級英雄才能像往常一樣克服。

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如此看來,在坦克聯盟時代只有少數的打野可以有所作為,而其他的只能退居幕後或者鮮少加強。熔渣巨人起效不夠快而無法解決前期問題,而這些問題又長期困擾著坦克打野。他只是把本該在後期發力的坦克打野提前肉了起來。確實,坦克打野出了斑比的熔渣后或是熔渣巨人後,他們的戰鬥力有明顯的提升,然而對於那些難以抵抗入侵、傷害低的坦克打野,相比於其他的或是到6級就可形成很大威脅的坦克打野們來說,前者還是處於劣勢。

也許你會說:「這有什麼了不起,每個版本也就只有3,4個打野可以選,其他的就只能忽略。」 但問題在於,我們每次都是看到坦克聯盟強勢回春,但經過一波削弱、更改和加入新裝備后又石沉大海。當版本不再青睞坦克時,你就會看到也就頂級坦克英雄會偶爾出現,那些弱雞坦克打野就基本像上賽季一樣沒人玩。他們需要的是一種「健康」的改動:一種可以抗拒未來版本的改動,至少可以加強他們在前期的作用,使他們不會在戰士聯盟重回賽場時都坐上冷板凳。

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至於AP打野,我已經在我專講符文闊劍的視頻里說過他們的弱點了,不過我們還是快速回顧下。AP打野在前期都不好過,因為他們大多數都被高冷卻時間、少藍量和普攻沒傷害這幾點限制了。現在厲害的AP打野大多是雙修,技能消耗低,普攻傷害高或是能賴在野區的。

對於AP和坦克這兩種情況來說,確實每種打野都該有一個弱點,但不應該那麼嚴重。即使你增強了坦克打野的前期能力,他們也應該要害怕強勢入侵和反蹲,同時要比其他打野的輸出能力要低。而即使你加強了純粹AP打野的前期能力,他們也應該為自己的出裝、基礎生命防禦力過低、還有前期對拼不給力這幾點苦惱。

這些問題都是打野刀自己帶來的,它本來應該是可以適用於所有情況的裝備。每個打野都必須買,不管你想不想要,而它的功效則隨著使用英雄的種類而改變。它確實不是件爛裝備,但它更適合喜歡普攻而不是用技能的英雄。但是打野公用一個裝備的壞處在於,當你為了平衡某個過強的英雄而削弱這一裝備時,結局會變成那些姑且能用這個裝備的打野,以及在當前版本不得不買這個裝備來打野的英雄,都會遭受魚池之殃。

 

祖安研究室:打野裝備怎麼改比較合理?

調整建議

我的建議可能會使新玩家感到困惑,但是我確實認為大多數玩家漸漸地會明白什麼時候該出什麼裝,畢竟這遊戲不該為了那些連紅藍buff都分不清的人改變。

我建議把打野道具分為3個分支,並且都起源於不同類型的裝備,最後他們會升級為2種裝備,將會有分別適合AD英雄、坦克英雄和AP英雄的分支。不過這完全放棄了拳頭公司從一開始就堅持的「多樣性」原則,但是我們都知道這不大能實現,因為大多數玩家都已經固化了自己的出裝模式而幾乎不會去想要改變出裝,當你給自己的打野刀升級時,你也不知道3款中哪一款更有用(偷獵者的匕首幾乎是不存在的…)。對於打野來說,你也會因為符文天賦的問題而固化自己的出裝模式而避免作死。

 

AP打野裝

我先說說我對於AP打野裝的改動想法,我建議重啟精魄之石作為打野刀的平行裝備,以前他在的時候大大幫助了當時的AP打野,它強化英雄的每項功能的確對於AP打野來說是個極大的加強,雖然它對AD打野的加強也不遜於此。

精魄之石應該只有少量的野怪傷害加成(小於舊版打野刀的傷害加成),相比於老版有較少的雙回復,還要有「你所造成魔法傷害的一定百分比會轉換為你的生命值和魔法值」。它還需要一個新的被動,你的每次非大招的技能cd會在你每次普攻野怪時降低一秒。

AP打野應該與普攻有所關聯或是可以多用技能。這會讓他們快速而持續地釋放技能而不是在等cd的2,3秒鐘只能用它那弱弱的平A打人。

還有其他方式可以進行調整,比如降低冷卻重置的能力或是加入女神之淚的機制,每8秒觸發幾次之類的。這能根據強弱情況進行對應的傷害調整。

精魄之石可以升級成像巡林者的利器這樣的裝備,也可以升級成像追獵者的刀鋒那種或是其他。接著升級后的裝備又有2種不同的附魔,符文闊劍和聖賢都很合適,而精魄之石不可以附魔戰士、吞噬者和熔渣巨人,精魄之石與他們屬於不同分支。這一出裝是專為專註於傷害的AP打野的。

聖賢雖然很無趣,但是對於AP打野來說還是個很好的附魔,很明顯它適合於那些丟技能的而不是沖陣型的英雄。而符文闊劍也是僅適用於法系職業的。所以兩種都有比起只有一種更能增加遊戲的多樣性。而精魄之石無法附魔戰士或是熔渣巨人,也將讓那些非法系職業不去考慮這項裝備,畢竟它只給魔法傷害提供續航能力。

 

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坦克打野裝


至於坦克們,重啟尖刺外套作為反傷裝備,並且給它不一樣的能力使其成為只適用於坦克的裝備。確實這個比較難搞,所以建議你們姑且看看。想要造一個可以幫助坦克打野度過前期,又能讓那些不是肉的英雄不想出這個裝備,還要留點缺點,這確實太強人所難了。

塔姆的盾給了我靈感,當你受到野怪攻擊時,你會根據你受到的傷害按百分比獲得灰色生命值,並且激發一個根據灰色生命值造成傷害的光環,在臨界值時,灰色生命值變為護盾,護盾衰減完畢後會爆炸一次造成傷害。這光環和爆炸只對野怪有效。灰色生命值會在脫離戰鬥后慢慢衰減,這會讓坦克打野可以一波一波的刷而不用怕灰色生命值沒有用,即使他刷的很快。

這個護盾也可以抵擋英雄的攻擊,這可以幫助坦克打野抵禦所畏懼的前期入侵,當然這也有點太強了,所以在結果不給力的情況下我才建議進行這樣的調整。

這個裝備當然可以升級為重啟的附魔主宰和熔渣巨人,並且不能附魔成攻擊類道具,這樣可以避免激進型打野選用這個裝備,熔渣巨人給坦克打野提供了少量的傷害和清野速度,主宰附魔相較於熔渣確實稍顯遜色,但是還是有人喜歡他的韌性和減cd。我覺得可以通過移除韌性把它變成一個更複雜的裝備,開始我是想給他一個這樣被動,也就是像薇恩那樣的向敵方移動加移速,但估計會被濫用。有個粉絲建議我加入守護者的號角的效果。比如加入主動效果給英雄抗性和移速,這在召喚師峽谷可以被削為僅向敵方移動是增加移速,如果這個需要加強的話也可以加入「周圍敵人釋放技能會降低該主動效果的冷卻」這一被動。

加入主宰附魔確實像他的名字一樣可以主宰比賽,並且加入上述能力的話也會讓它變成一個對開團和放風箏都很有利的裝備。選用主宰的肉不得不放棄熔渣的光環,來換取他們的開團能力,對於那些有肉有輸出還能放風箏的英雄,比如狗頭和烏迪爾來說,這在他們希望或者為了針對對方陣容而不得不出肉的時候,這一裝備會成為一個良好的選擇。

 

總結

最後總結一下,大致是這樣,打野刀、精魄之石和尖刺外套會成為3個平行的初始打野道具。打野刀適合AD打野,精魄之石適合AP打野,尖刺外套適合肉。他們可以升級成不同的類別然後每種有2個獨有的附魔。打野刀有吞噬者和戰士,精魄之石有聖賢和符文闊劍,尖刺外套有主宰和熔渣巨人。每種打野都有2種道具可以滿足不同的類別。這些裝備足以激發各種玩法了。

加入這麼多裝備不見得就能保證不會出現一個特定類型的打野會適用於所有的版本節奏,但是至少可以讓現在一成不變的打野出裝變成多種打野類型並存的樣子。這也可以讓削一件裝備毀一批人的情況有所改善。不管怎麼說,這遊戲還是要多來點裝備,尤其是那些給遊戲帶來大量可能性和多樣性的那種裝備。

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