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邁不過這兩道內容的坎兒,虛擬現實都是扯

邁不過這兩道內容的坎兒,虛擬現實都是扯

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  文/翰陽 公眾號:zhidxcom

  從年初的CES到年中的E3再到剛剛結束的ChinaJoy,虛擬現實技術都扮演着一個萬眾焦點的角色。

  但在資本和輿論都紛紛看好的同時,其也不得不面臨著一個嚴重的問題:原生內容依舊寥寥——不論是遊戲、視頻,還是旅遊、教育、醫療等專業用途。

  那麼,虛擬現實內容真的就那麼難做嗎?智東西經過多方打探,了解到了其中的些許原因。

  第一道坎,便是在內容製作方面居高不下的成本。

  據一位有數年3D和虛擬現實動畫內容製作經驗的內容團隊負責人對智東西透露,遊戲的製作成本顯然不是一般人能夠承擔的;目前在國內,虛擬現實內容主要應用在旅遊景點的電子導覽和教育課件方面。而以上述內容為例,其製作成本大概是這樣的:

  1. 虛擬現實內容的製作以場景或者說以規模計算,而不是以影片常用的時長。

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  2. 以北京最簡單的四合院為例(如上圖),製作一部僅有外景展示的很普通的虛擬現實內容需要2萬元左右,而若展示“推開門進入屋內的場景”,成本就會翻數番。

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  3. 以類似夜遊古鎮為例(如上圖),虛擬場景中約百米內“轉一圈來回”的製作成本約為10萬元左右,同時其中沒有任何的交互。

  實際上,對於國內眾多的小型內容團隊來說,製作一部虛擬現實動畫的投入可能便是賭上整個公司的資產。在沒有確定的買家下單前,很少有人有勇氣冒這個險。

  “這是市場是To B的,”上述內容團隊負責人表示,“我們現在的客戶主要是各地旅遊部門,To C的前景還看不到。”同時,整個產業也正處於一個“惡性循環”中,“成本太高,小團隊怕賣不出去不敢輕易下本;但做內容的沒錢,便不會有好內容出來,結果就更沒人投。”

  在製作成本之外,技術的適配也是個不低的門檻。

  據索尼電腦娛樂全球工作室總裁吉田修平在接受智東西採訪時透露,由於虛擬現實所特有的沉浸式體驗,其要求開發者擁有更高的3D動畫開發經驗。“畫面的速率需要控制在至少60幀以上,”才能保證用戶觀看內容的連貫性。就國內目前的虛擬現實設備開發技術而言,這一數據已是能夠達到的一個很高的水準,也是Oculus VR的水平,而索尼的Project Morpheus則能達到遊戲級的120幀。

  實際上,技術的高門檻不僅要求內容製作方本身即提供分辨率更精細的內容,也意味着前者需要更好的和硬件產品的性能相適配。但對於至今尚無行業標準的虛擬現實技術而言,難度不言而喻。

  基於此,在國內的虛擬現實領域,便出現了這樣一個現象——不論是創業者還是大型的互聯網公司,在智東西(公眾號:zhidxcom)的採訪中他們幾乎都提及了要做內容平台、內容生態的野心。當然,這種方式的一層意思在於可以聚攏各方開發者、迅速擴大自身的內容規模,從而滿足消費者的需求並在行業競爭中樹立壁壘;而另一層的意味則在於,做內容既吃力傷財又賺不到錢,為何要親自來?

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  實際上,虛擬現實內容的問題不僅是國內的從業者所面臨的。即便是擁有強大娛樂內容產業支撐和第三方開發者支持的索尼,其在Project Morpheus亮相的近兩年間的時間內也只製作了不過20款Dome遊戲作品。而Oculus、三星、HTC等已經拿出自己的虛擬現實產品的科技巨頭們,在內容方面也沒有太多建樹。

  在本屆ChinaJoy上,超多維CEO許培楨在接受智東西採訪時也表示,虛擬現實正在經歷當年3D技術普及時遇到的相同的問題,即硬件雖然具備了,但內容依舊缺乏。

  不過,面對這個原生內容缺乏但目前已經有百萬出貨量的品類,業界也有了退而求其次的方式——對原有視頻、遊戲內容的“轉制”。顯然這是一個“偷懶”的手段,同時就其本身的體驗來看,與其說是虛擬現實,不如說是3D。

  根據第三方調研機構ABI Research的預測報告,虛擬現實設備在5年後的全球總發貨量將達到4300萬台,其間的年複合增長率將超過100%。而讓消費者埋單的關鍵,除了技術成熟度本身,內容的規模和質量也是不可忽略的因素。

  就目前而言,虛擬現實產業還未出現一個真正成型的商業模式。

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(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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