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造物者說:大改動和Faker有關?總決賽前最後大版本調整說明

造物者說:大改動和Faker有關?總決賽前最後大版本調整說明

PBE 5.16 版本的研發周期已經展開。前段時候,我們曾宣布要對達瑞斯、蓋倫、魔鬥凱薩和史迦納進行重做。現在我們已經在PBE上對他們進行測試,所以有成噸的內容需要討論。

首先,設計師Meddler給我們帶來了一個調整名單、以及大家對英雄重做和裝備調整的反饋。


“嗨,大家好!

 我在這裡提供了一些鏈接,都是有關於此刻大家在PBE版面上對5.16版本各種調整的討論,這是因為考慮到大家不容易在PBE版面上看到這些討論內容。與往常相比,很多調整都有很大的不同,有些看起來很怪異,有的乍看之下貌似過於增強,而有些卻好像過於削弱。

下面的帖子中提供了大量的細節,有些可能會揭示出我們這麼考慮的原因,以及我們怎樣看待這些調整所帶來的影響。

PBE論壇上的這些帖子,都是專門搜集大家對新版本的反饋的,無論你是已經測試過,還是打算測試的。其它渠道的反饋我也很感興趣,所以我不僅關注這裡的信息,還閱讀了各種各樣的來自第三方網站的反饋信息。與往常一樣,這些只是試驗性調整,所以我們會在優化設置、平衡數據或修復bug的時候進行必要的更改。 有些變化在實際中所帶來的衝擊可能會比在紙面上要大的多、或小的多(例如,魔鬥凱薩的攻擊距離略有延長)

他接著說:


「是的,我確實喜歡傾聽大家對這些調整的抱怨。比如這次討論,這是我願意花時間逛論壇的主要原因之一。」

至於為什麼這些調整都集中在5.16版本,他解釋道

「我們在5.16版本大量推出這些調整,原因如下:

1.我們在同一時間研究了這些調整,所以它們之間是相互聯繫的。比如魔鬥凱薩和蓋倫的調整,在很大程度上會受到那些適用於他們的新裝備的影響。如果分開推出英雄調整和裝備調整的話,大家會等上好久,才能真實體驗英雄和裝備的協同增效。

2.在5.16版本之後,我們會把重點放在平衡與穩定方面,因為全球總決賽將會用到(很可能是5.18版本)。 我們把所有調整內容都集中到一個版本,然後再進行修改,這給了我們更多的發現問題的時間。 相較而言,如果我們把這些調整分散到三個版本,就沒有時間發現第三個版本中的問題。 

3.我們覺得過去有點太謹慎了,畢竟要趕在全球總決賽之前把事情解決好。全球總決賽需要一個穩定的版本,沒有嚴重的平衡性問題,這樣各大戰隊就能有所針對地進行訓練。這並不是說,遊戲狀態就應該一成不變,導致大家厭煩這個陳舊的模式。而是應該這樣認為,離全球總決賽只有兩個月的時間了,我們覺得現在是個好時機,能夠推出一些調整(如上),然後進行平衡或優化。

 

至於為什麼會在全球總決賽即將開啟之際大刀闊斧地進行調整,Pwyff 評論道:

「引述玩家問題:嗨,Pwyff,我很好奇,既然這次全球總決賽如此重要(你們稱之為英雄聯盟史上最大、最重要的聯賽),為什麼一定要在即將開始之際進行如此大的調整?既然這麼重要,為什麼你們不賦予它更多的穩定性?——關心全球總決賽的普通玩家。

Pwyff 回復:很抱歉沒及時回復。工作太忙,只能偶爾發表評論。我承認,這些內容會讓大家發怒,對此我很抱歉。我們可以靜下心來談一談,因為我也覺得我們不是百分百正確,但至少理由是充分的。

首先,我覺得有必要談一談哪些內容會給專業選手或普通玩家帶來極大的衝擊。這是一個主觀性很強的話題(所以有必要調查一下專業選手和普通玩家的信息反饋)但是,我想要知道,哪些修改內容會給專業選手客觀上帶來重大的不適應。這是一個特別的哲學問題。

無論如何,季後賽大家都使用5.14版本(每一個參賽選手的承諾),這一點是值得注意的。然後,有一個稍晚的版本(絕對是5.16之後的版本),將會是全球總決賽通用的標準版本。專業選手會有一段時間,適應從季後賽到全球總決賽的過渡。

所以,這裡我們談一下這個概念:是什麼造就了一位專業參賽選手。每個遊戲都會強調如下一些具體的東西:反恐精英(CS)致力於條件反射動作、快速鎖定目標、戰略性地圖移動,而雷神之錘專註於基於移動的目標追蹤和更新記憶系統。英雄聯盟一直致力於增強玩家的高度適應性,這方面可能會優於其它大多數競技性遊戲。我們知道,這有利也有弊。有利的方面是指多樣化的遊戲視角、不斷優化的戰術策略、不同的遊戲風格、還有遊戲團隊可以不斷超越、盡情發揮。不利的方面是指玩家經常要重新適應遊戲的調整內容,無法優化單一策略,英雄儲備少的玩家最易受到不利影響,等等。

Faker has long been heralded as the pinnacle of League talent,and we appreciate him because of his tireless commitment tomastering core game mechanics and systems, while also innovatingwith an evolving game.

——Pwyff

換句話說,我會不斷挑戰遊戲的穩定性,作為競技性遊戲的最終衡量標準。韓國選手Faker一直以來被譽為英雄聯盟的巔峰玩家。 我們之所以欣賞他,是因為他不斷致力於掌握核心遊戲機制,並隨遊戲調整而與時俱進。我還說過,我認為這些調整不至於改變英雄聯盟的核心機制。這當然會帶來一些戰術策略方面的改變,但是我還不能客觀地證實,這些新的策略會帶來多大的影響,這也許會和大家的感知有所不同。

說了這麼多,我並不是說這是一個傻瓜都會懂的爭論——如果我們聽到大家評論,認為這些調整有點過頭了,以致於團隊無法適應。那麼,這就會成為一個前車之鑒。我只是想確保大家都明白,我們是從兩個不同的角度考慮問題的,大家都是想把這款競技遊戲改造得更好。」

 

造物者說:大改動和Faker有關?總決賽前最後大版本調整說明

當被問到諸如希瓦娜或歐拉夫之類的戰士是否要被修改時,Meddler說:


「我們還沒有開始希瓦娜或奧拉夫的修改工作。現在還有很多令人頭疼的問題需要討論解決,所以部分原因是我們想看一下這些英雄調整、以及相關裝備調整會帶來什麼樣的變化。我們需要評估一下哪些是行得通的,哪些是行不通的,因而做出相應改變。」

對於希瓦娜,他接著說:


「現在還不能透露對她有什麼改動,因為我們自己都沒有開始討論這個問題呢。但是,可以確定的是,我們希望能夠保留她的高傷害。」

 

說了這麼多,都是有關於如何把英雄改造得更加有個性。Meddler 還答覆了一個詢問有關厄薩斯、蒙多、努努和飛斯的問題:


「厄薩斯肯定需要一些調整,我同意這點,他的玩法很有趣,但是總體上有點過於普通了。

蒙多醫生恢復能力強,雖然傳統上雖然屬於弱勢Poke群體, 但狂暴能力並不弱(低血量的時候)。我們傾向於對他做一些小的改動,而其餘英雄則需要更多改動。

我們覺得努努這個英雄很獨特。依賴於超長持續時間的移動速度/攻擊速度buff,他可以施加於多重目標。他還具有強大的目標控制能力,可以不斷地延緩敵人的攻擊速度,大招還可以顯著團控效果,並且隨後造成大量傷害。

我們現在對飛斯的評估是,這個英雄比較平衡。他的巨鯊強襲和海石三叉戟,與其他刺客相比,其玩法非常獨特。我們也許會給他增加更多的AP裝備加成,而減少坦克的AP加成。不過現在還不確定。至於蒙多,雖然有機會對他進行一些小的調整,但是我們覺得他需要更多的調整。」

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