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造物者說:水晶神壇詳細解讀 蠍子以及裝備改動

 蠍子討論

造物者說:水晶神壇詳細解讀 蠍子以及裝備改動

對於削弱他的基礎移動速度,Repertoir作出如下解釋:


「我們不想他一直專心打野30年,不過我們能接受他前期在野區的時間比線上長。對了,由於他現在的E很容易就能觸發他的被動暈眩,作為一個強力的gank技能,要是能擊中敵人就能補回他所損失的移動速度。

不過呢,這個移動速度削弱可能並不是必要的。我們已經對這次的蠍子改動做了不同的測試,結果他還是顯得比較強,不過我們完全理解玩家們會擔心這麼大的基礎移動速度削弱所帶來的影響。如果他很需要這個移速的話,我們很樂意還給他。這次的一系列改動並不是最終結果。」

他還繼續說:


「我們會密切留意。降低15移動速度,在數值上可能並不正確。也許是5,20,或0。我會繼續保持關注」

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至於他在他水晶附近時能快速地清理野怪,Repertoir說:


Also, the stun only takes 1 basic attack to trigger nowfollowing a hit E, so the loss of AS shouldn’t affect that.

——Repertoir

「他現在能比其他人更快地清理某些野怪。隨著水晶螺旋的放置,他能順利地把紅buff,藍buff,石頭人,狼群,和螃蟹清除。不過對於青蛙和四鬼就沒那麼快了。對了,你把敵人標記了E后只需要1下普通攻擊就能觸發被動,把他們暈住,所以攻擊速度的削弱也沒想象的那麼大。」

被問到蠍子走出水晶領域后他還是不是那麼強力,Repertoir回應說:

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「他就算走出了他的被動範圍,也應該會有能肉能追人的威脅(還可能比以前更危險,鑒於他現階段E的機制)。這些領域給他帶來的是強大的DPS輸出增強和煩人的黏住敵人效果。

有人問為什麼,他回復說:


「我們想給蠍子一些能好好利用的機制而不是傻傻地追著一個人跑。所以我們就給他量身定做了能被敵人奪走的潛在增強區域。

還有,我覺得大眾對這些水晶所給的金額有個誤解,不過我會好好研究確定他們不會給得太多。」

Repertoir還回答了敵人捕獲蠍子的水晶螺旋的金額和他的Q傷害的改動:


「謝謝大家的反饋。我來聊聊大家所說的一些關於這次改動「壞」的東西:

例如:除非你花費了很多的時間在敵人的野區,那麼獎勵只有30金幣和遊戲剛開始時的視野。反野已經是沒可能了,而敵人的打野現在卻比蠍子多了整整30個金幣,加上螃蟹,基本上就是一瓶免費藥水。

這些東西所給的視野只會在佔領后維持10秒,所以他們其實除了剛開始提供的視野,其餘時間都沒啥用。

至於他們給的金額還是比較合理的。試想想,敵人要在你的野區爭奪神壇(水晶螺旋)來獲得15金,蠍子的隊伍要先把這些神壇激活(而他們也會極力保護這些神壇直到對面把他神壇奪走)。而之後呢,蠍子和他的隊友又能重新激活這些神壇,15金到手。不過我也覺得要好好考量一下1級時它們所提供的金額。

還有的壞東西:他的Q現在簡直就是垃圾。這個改動還挺大的,你得好好解釋一下。

他的Q絕對還會繼續加成額外的傷害。如果你誤會了我先道個歉。傷害計算是(總AD加成),充能后再加上額外的(總AD加成+AP加成)。他的清怪速度其實比以前更快。

他在gank時的dps確實低了,不過不要忘記了他現在用E暈人的便利程度也大大提升了。遊戲前期的昏迷時間也稍稍長了。

遊戲測試員的反饋也表示,他的E所提供的總體實用性比以前高,不過我也會繼續觀察。」

他還提供了對於Q改動的綜述:


「其實呢就是「首先對周邊敵人造成總AD的物理傷害。如果你充能了,那你就施放剛才那個數值的魔法傷害,再加上一些AP加成。還有你的普通攻擊會降低這個技能的冷卻時間。」

造物者說:水晶神壇詳細解讀 蠍子以及裝備改動

當問到蠍子的新被動會不會在召喚師峽谷以外的地圖有效,Meddler說:


「在3v3,大亂斗,和統治模式都會有新版蠍子。」

Repertoir也說:

「他的被動在全部地圖都有特定不同的擺放位置」

至於敵人捕獲時到底會得到多少金幣,他說:

「每顆水晶15金幣。雖然有一點用,不過起不了關鍵性的作用。」

防禦裝備調整討論

有人問為啥在臨近全球總決賽時才來調整這些裝備,Xypherous說:

「我們大概有2個半月才到全球總決賽,而在這段時間裡至少有兩個版本來調整不平衡的內容。

說到這次調整的規模,雖然有很多的物品出現在改動列表中,不過除了其中的一兩個之外,其他大部分都是小修小改。規模大概跟上次的ap裝備改動差不多,雖然是列表上的裝備都來個打磨拋光,其實工程量應該只是中等的,至少目前是這樣子。

雖然這並不是一個滿意的答覆,但這是今年這個賽季的最後一個大型更新,因為會有很多事情將會發生,所以這次調整本意是為這些裝備好好打磨,也希望他們能成為改進和支持現有裝備生態系統的階梯,也是為裝備改動能更好地進行下去而必須要做的。」

Xypherous還說了魔抗裝備調整后的總體成效:

「魔抗裝備,尤其是遊戲後期,在總體上實際並沒有比以前強多少。(另一種說法是:遊戲後期的總魔抗數值跟現在的版本差不多。例如女妖面紗和振奮盔甲都加了5魔抗,而魔抗光環跌了5點.)

不過呢,魔抗的合成還有出裝比以前更平滑便利,應對敵方APC時更容易了。這跟之前的AP裝備流線型合成改動相呼應。」

至於熔渣巨人的基礎血量上升和百分比血量降低,Xypherous說:

「作為補償熔渣巨人在中期會更強力。這改動在你的額外血量超過1000的時候才算是正式的削弱。(大概是3件血量大件)

熔渣巨人的問題在於,任何加成1000以上生命值的裝備,對遊戲的影響都會變得難以控制,因為這些裝備的效果廣泛各有不同,所以我們只能改熔渣巨人了。」

他還繼續說:

「當熔渣巨人成為問題的核心時,我們通常都把它歸類到遊戲的後期案例 :根本殺不死的坦克。

所以這個改動是為了這種情況而做的,把這物品的百分比加成屬性移到基礎加成。」

他在討論區上繼續談論熔渣巨人,說:

「沒錯,在你購第三件血量裝備后,相比於當前版本,熔渣巨人就會變弱了。

不過呢,在生命值加成大於1000之前,會比以前更強。

從當前打野裝備的屬性來看,如果你想讓某一個英雄在後期極度強勢,你的第一選擇不應該是肉裝,再說通往遊戲後期成功的道路也不止一條,。

還有的是,如果熔渣巨人在後期變得很強勢,則會出現這樣的情況:會製造一個不能被阻擋的不死怪物。如果是這種情況,那我們也高興不起來。

所以呢,把熔渣巨人的一些價值從後期移動到中期,我們才能容許它真的閃耀起來,而不是被吞噬者完全壓制,或在熔渣巨人強力的時候完全壓制其他裝備。」

Xypherous還說了蘭頓之兆的數值調整和降低所受到的暴擊傷害:

「我們是想在整體上削弱它 – 所以這些效果都是特意的。

不過呢,它能把所受到的暴擊傷害減少10%,所以假設250%的暴擊傷害你只會承受225%而不是240%。」

當被問到荊棘之甲反傷的數值加成了使用者的護甲百分比,而反傷的加成比以前少,Xypherous解釋說:


「新的荊棘之甲需要你投資很多的護甲才能完全反制ADC,而疊暴擊的ADC能比疊攻擊速度的ADC更加無視荊棘之甲。

如果你想對疊加暴擊的ADC造成跟以前一樣多的荊棘之甲反擊傷害,你需要200到350的額外護甲。(取決於那名ADC所造成的傷害數值)

總體來說這是一個削弱,不過也取決於你的英雄。披甲龍龜和熔岩巨獸都能在前期獲得很多護甲,所以他們對於這件裝備的適用性也比較高。」

 

新裝備討論

當被問到特雷克的抵押物能否增強耀光的傷害時,Axes說:

「特雷克的抵押物的確能增強耀光的傷害。

在進行補刀時,巨型九頭蛇的被動錐形區域,被調整為可以很輕鬆進行。」

當被問到巨型九頭蛇的主動能不能重置自動攻擊,Axes說:

「現階段來說嘛,能。」

他繼續回答了更多關於巨型九頭蛇的問題:

「玩家問題:巨型九頭蛇的主動是錐形而不是一個圓形,請問有什麼特殊的原因嗎?

設計師答: 當你被敵方前線纏繞著時,你能穿過敵方坦克對其身後錐形的範圍內的一些更重要的目標造成傷害。可能不是那麼有威脅性,不過也挺有用的。

玩家問題:那麼這個錐形範圍造成的傷害會像貪慾九頭蛇那樣吸血和觸發擊中效果嗎?

設計師答: 並不會。這也是他們兩個的主要區別。

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