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遊戲的全硬件狂潮預示了什麼?

遊戲的全硬件狂潮預示了什麼?

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  文/丁鵬

  隨着四大遊戲展最後一個的東京TGS落下帷幕,是時候對今年的遊戲產業進行一個大致的總結了。

  在今年的四大遊戲展上,從6月在美國召開的E3開始,此後的中國ChinaJoy,德國科隆遊戲展,再加上剛剛結束的東京TGS,遊戲觀察發現,這四大遊戲展在今年都指向了一個主題,專業遊戲硬件。

  這裡所指的專業遊戲硬件,有從去年開始逐漸大熱的VR設備,有此前一直被我們忽視卻有必不可少的輸入式的設備——鼠標、鍵盤、手柄,當然也包括一直承擔幕後英雄角色的顯卡、CPU、顯示器等,最後當然也少不了一直以來的話題榜熱門的主機等等。

  這些硬件在今年的四大遊戲展上都出盡的風頭,似乎象徵著遊戲產業即將步入一個新的紀元。

  資本宣洩的VR

  在今年的TGS上,任天堂依舊沒有參加,而以往一直與索尼唱對角戲的微軟在今年同樣選擇了退出,這導致今年的TGS最大的看點變成了索尼與Oculuse的正面對壘。

  索尼首款虛擬現實設備最終定名為PSVR,而最終確定上市時間定在了2016年上半年,相比於Oucluse的1500美元(其中包括一系列的輔助設備,如專業的PC遊戲主機),PSVR的價格可能極其低廉,按照索尼的說法,可能價格趨向於一台PS4的價格。

  除了硬件產品之外,索尼同樣深知軟件對於VR的重要性,在TGS現場,其一口氣發布了包括《真三國無雙7》、《最終幻想14》等在內的一系列支持PSVR的遊戲大作。

  毫無疑問,PSVR成為了今年TGS上最大的熱點,索尼在遊戲主機上多年的浸淫給了PSVR一個天然的基礎積累,無論是硬件技術及供應鏈亦或者是遊戲廠商對於PSVR的支持,都可以看出這一點,當然我們不能忘了其龐大的高端主機遊戲用戶的存在,可以說在整個VR的生態上,PSVR都有着優勢。

  而除了PSVR之外,TGS上最大的焦點屬於Oculus,自從2014年首次登陸TGS在日本引發熱議,本屆TGS,Oculus帶來了包括OculusRift、三星Gear在內的8款產品。

  相比於PSVR,Oculus的基礎存在天然的劣勢,但是其產品的成熟性以及在市場當中的號召力顯然不是這幾年才進入VR領域的索尼可以媲美的,另外,它與微軟、三星等一眾一線大廠的合作雖然弊端存在,但這將有助於其快速的建立一個標準,而這是目前制約VR發展最大的問題所在。

  可以說經過2014年的催熱,進入2015年後VR產業正在大踏步的向前,根據風險投資市場研究公司CB Insights的統計,2015年上半年,虛擬現實公司融資額已經高達2.48億美元,而去年,全球虛擬現實公司的風險融資額更是高達高達7.75億美元。

  Andreessen Horowitz合伙人克里斯·迪克森預測:“回望過去,我們今天看的電影和電視,將會成為夾在電力發明和虛擬現實發明之間的一種過渡性的產品。”

  虛擬現實的未來似乎已經被定性,但是我們不能忽視的是,除了上面我們所說的屬於VR的標準尚未建立之外,其依舊有着眾多的問題需要去解決,比如最大的疑問在於政策,另外如何避免一台VR需要多個輔助設備的配合,真正實現虛擬現實,再比如目前市面上都集中在最易引爆的遊戲內容,除此之外的內容卻少有團隊涉及。

  從這個角度,我們可以看到,整個VR產業雖然現在正在蓬勃發展,但是在資本的推動之下,我們似乎應該更加理智的去看待問題,VR產業至少可能還需要5年左右才會正式步入成熟期,而現在僅僅是剛剛開始,資本的湧入更像是一種泡沫的宣洩,但VR在未來所佔據的重要地位,我們沒有必要去懷疑。

  主機即將到頂

  與象徵著未來的VR相比,遊戲主機似乎正在成為一個過時的產品,在今年TGS上,索尼宣布PS4將在亞洲降價(相信北美以及歐洲也為時不遠了),幅度約在100美元,從399美元到299美元。

  而就在3個月之前的E3上,微軟也宣布了500G版本Xbox One降價50美元,並且比降價更讓人吃驚的是,微軟還宣布了向下兼容的計劃(微軟自己抽了自己一個打耳光),這意味着Xbox360的玩家可以在Xbox One運行自己的舊光盤。

  微軟近期一系列的福利以及此前宣布的不捆綁Kinect銷售的動作都指向了銷量問題,根據VGCHARZ的資料顯示,截止至2015年7月末,PS4的總銷量達到了2480萬部,Xbox One的銷量則是1360萬部。

  巨大的差距使得微軟不得不作出種種措施來挽救新一代主機。

  微軟降價或許情有可原,而PS4的降價似乎就有點不太尋常,而且還是相比於微軟特定降價的一口氣直接砍去100美元。

  作為這個市場目前的龍頭,在任天堂一蹶不振,微軟步履寒顫的情況下,索尼此舉足夠引發人們的深思。

  而它最大的原因或許在於主機市場整體上已經大不如前,在整個行業都走下坡路的情況下,即使作為現在的老大,也受到了巨大的衝擊。

  相關數據顯示,在2014年初於日本上市時,PS4的銷量在兩天內達到了32萬2083台,較前代PlayStation3(PS3)的8萬8443台成長4倍。

  但是此後情況卻急轉直下,最新數據顯示,目前PS4在日本本土的銷量為166萬台,這一數據相比PS3同期的215萬台,相差甚遠。

  更值得我們注意的是,這一數據是PS4在日本市場上是形成了對Xbox One的碾壓下的數據,而在PS3時代,在Xbox 360甚至比PS3更為強勢的情況下,PS3依舊取得了215萬台的銷量。

  根據索尼電腦娛樂(SCE) CEO Andrew House的說法,他相信PS4肯定能夠輕鬆超越PS3的7年8000萬的全球銷量,但現在來看,上線約2年後2500萬部的銷量距離8000萬的銷量相差甚遠。

  毫無疑問,主機遊戲的地位正在受到嚴峻的挑戰,與PS2全球1.5億的銷量,Xbox360的8000萬銷量,Wii的9600萬台銷量相比,主機的寒流已經來了。

  實際上,在PS4以及Xbox One發售之初,EACEO Andrew Wilson就表示,PS4和XboxOne日後的日子都不會太好過,移動設備以及Nvidia Shield這樣的跨界設備都會威脅到傳統主機的地位。

  這一說法似乎正在得到印證,移動遊戲的普及正在逐漸侵蝕人們坐到主機前的時間,PC遊戲的發展也使得主機不再是高端遊戲玩家的象徵,作為象徵著專業、精品、優越感的主機現在已經逐漸有了替代品,在全球,整體的精品化遊戲,玩家高端化已經到來,主機不再是唯一的選擇。

  輸入式設備苦熬下的春天到來

  作為這一象徵,我們可以看到市面上除了越來越多的專業遊戲PC之外,漸漸的的一些以前經常被我們忽略卻又不得不用到的一些輸入式設備迎來了春天,包括鼠標、鍵盤等。

  調研機構Jon Peddie Research的數據顯示,在去年,PC遊戲市場的硬件營收達到了215億美元,在 PC 產業持續萎縮的情況下,發燒的遊戲玩家將會貢獻44%左右的營收。

  而更加細緻的去看,專業遊戲設備的三大廠商雷蛇去年銷售額達到4500萬元,賽睿是8000萬元,而達爾優更是約1.8億元。

  這三大廠商的主要產品都是集中在PC遊戲的輔助性硬件,如鍵盤、鼠標、耳機等。

  這些專業硬件的火爆,其實是在告訴我們一個道理就是全球的遊戲玩家對於玩遊戲的極致體驗有了更進一步的需求,而不再是像10年前甚至是5年前那樣,覺得高端的輔助設備僅僅是職業玩家們的選擇。

  所以,我們也進一步的可以理解,目前包括網魚網咖在內的高端網吧清一色的高端硬件配置的原因,在網吧業連連衰退的情況下,利用高價格,高配置的網魚網咖卻依然滋潤。

  在PC上是如此的情況,在剛剛興起的手游上,同樣開始展現這樣的苗頭,此前在整個遊戲行業都一直存在,卻又一直不存在的手柄似乎以專業化為契機找到了新的出路,這樣的勢頭即使是在微軟耗資1億美元打造新的Xbox One手柄時都沒有過的待遇。

  最根本的原因在於手游對於手柄這種產品的依賴,其操作性以及一些操作複雜的遊戲,需要藉助手柄這樣的產品來達到更好的體驗。

  在手游開始越來越重,卡牌、棋牌等休閑類遊戲逐漸退出鎂光燈的當下,手柄的確有着它生長的土壤。

  根據谷得遊戲方面透露,《世界2》與新游手柄展開了合作,雖然帶來的量並不是很大,但是留存和付費率頗高,目前有30%的《世界2》手遊玩家在用手柄。

  當然,我們不能否認一個話題,以手柄作為外接式的存在,在某種程度上是一種過渡性的產品,是一種折中,甚至退化的表現,手游的操作本質還是應該在手機上進行進化,而不是依靠外力。

  手游廠商似乎明白這個道理,所以現在除了谷得遊戲等少數幾個遊戲廠商願意嘗試手柄這一適配外,更多的廠商採取的是觀望態度。

  但是目前,似乎最好的辦法就是與手柄廠商合作,而手柄廠商也應該明白,現在與手游廠商的合作僅僅是權宜之計,如何實現手柄真正的平台價值,如何以一個入口的方式,像路由器一樣,在移聯網、物聯網當中佔據一個高地才是最終的目的以及計劃所在。

  而無論手柄未來在手機端的表現如何,其實都是在展現一個全新的遊戲生態,一個屬於高端遊戲玩家、追求極致體驗的玩家生態,這個趨勢正在全球上演,各大的曲面顯示屏、更加高端的顯卡、速度更快的CPU,這些在今年都出盡的風頭。

  而所有與PC產業相關的企業,亦或者與主機相關的產業,其實目光都已經聚焦在了這一片沃土之上,而更加龐大的VR市場其實才剛開始。

遊戲的全硬件狂潮預示了什麼?

(聲明:本文僅代表作者觀點,不代表新浪網立場。)

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