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《馬里奧製造》上線20天被病毒式傳播

  晨報記者 陳 承

  多年經營遊戲機生意的王君(應當事人要求化名),迎來了一個收益不錯的國慶黃金周。令他頗感意外的是,從9月底至今,他的店鋪銷量增長最快的,並不是此前熱門的PS4或Xbox One遊戲機,而是被認為冷門的Wii U主機。

  “以往Wii U在店鋪的銷量,比例不到遊戲主機總銷量的20%,而這十幾天,Wii U已經賣掉了接近100台,份額上升到了50%。”王君說。

  在某熱門遊戲視頻直播平台,自進入黃金周以後,每天的熱門時段都有20萬左右的觀眾同時收看一個在Wii U上運行的遊戲直播,這在以網游和電子競技為主打的該遊戲平台上,亦堪稱罕見。

  無論是Wii U 主機的熱銷,還是遊戲直播平台的觀眾收視轉移,都與一個遊戲有關:《馬里奧製造》。這是一款今年9月10日在全球開始發售的輕量級娛樂遊戲,在發售後短短20多天里,已經在全球掀起了馬里奧風暴——9月11日,遊戲發售不到24小時,就有微博用戶上傳了幾張該遊戲的動圖,至今,這條微博已經被評論轉發超過萬次。

  《馬里奧製造》的快速走紅,也已經成為國內很多遊戲愛好者乃至普通人,在黃金周期間用來消遣娛樂或者進行網絡社交的不二選擇。某遊戲資訊網站編輯小馬對《新聞晨報》表示,這款遊戲的成功,得益於“上手零成本”,然而“玩了就根本停不下來”,以及“利用社交心理學的遊戲系統設計”。

  “我的同事和身邊朋友,黃金周這幾天只要不出門,在家的絕大多數時間都用來玩《馬里奧製造》。”小馬說,“作為一款在冷門主機平台上獨家發售的遊戲,能夠取得這樣的成功,依靠的絕對不僅僅是運氣。”

  “渣畫質”的逆襲

  在70后、80后、90后的記憶里,小時候幾乎人人都玩過被昵稱為“采蘑菇”的《超級馬里奧》,即便沒有通關,也一定對遊戲的主題音樂和馬里奧的形象記憶猶新。而《馬里奧製造》的出現,正喚醒了這三代人的集體記憶。

  今年是馬里奧形象誕生30周年,作為這一IP(知識產權)的擁有者,日本任天堂可謂憋了大招精心研發了這款《馬里奧製造》遊戲。小馬對晨報分析,以收錄《超級馬里奧》 和其它三款馬里奧遊戲的所有系統要素為賣點,並加入了讓玩家自我創造遊戲關卡的設定,《馬里奧製造》 兼具懷舊的情懷和獨特遊戲性兩大亮點,是其目前在社交網絡被病毒式傳播的重要原因。

  其實《馬里奧製造》的系統並不複雜。在遊戲中,玩家面對的不再是由任天堂的遊戲開發人員設計的關卡,而是由全世界數百萬玩家,自己設計關卡,並上傳至網上供其他玩家進行挑戰,而不變的是,遊戲中收錄的四代超級馬里奧的畫面風格、遊戲音樂和玩法皆被保留,玩家幾乎無需學習成本,即可輕鬆上手。

  初代《超級馬里奧》發售距今已經30年了,但在《馬里奧製造》里,任天堂並沒有對其進行任何美化,而是百分百移植了30年前的遊戲畫面。時隔30年,當年堪稱畫面“驚艷”的《超級馬里奧》,在如今看來,可謂“渣畫質”,然而這反倒成為玩家用以懷舊的經典要素。

  “畫面好壞已經不是這款遊戲追求的目標。”小馬認為,“哪怕時隔30年,作為經典的輕量級消遣動作遊戲,當年任天堂為馬里奧設定的基本動作玩法,已經被證明是相當成熟的,因此,即便《馬里奧製造》畫質落後於時下頂尖遊戲大作10到30年,但絲毫不影響它的成功。”

  黃金周首日,距《馬里奧製造》發售整20天,任天堂發表了這款遊戲的銷售和運營數據:全球銷量達到100萬份,玩家創造的自製關卡數達到220萬,全球玩家遊玩關卡次數超過7500萬次。

  “由於現在主機遊戲產業並不景氣,大多數日本遊戲廠商發售的遊戲,在整個銷售周期的總銷量低於10萬的比比皆是,超過30萬的遊戲已經可謂‘熱賣’,而《馬里奧製造》 只用了20天銷量就超過100萬,算得上超級爆賣了。”

  讓小馬更重視的是關於《馬里奧製造》運營的后兩組數字:上線20天里,玩家自製關卡已有220萬個,全球玩家遊玩關卡次數超過7500萬次。

  “這表示《馬里奧製造》的社交系統運營得非常順利。”小馬說,“初代《超級馬里奧》一共只有48關,而全球玩家在短短20天里,等於無償創作了超過4.5萬個不同關卡的《超級馬里奧》,玩家製作和闖關的熱情異乎尋常。”

  “毒圖”的病毒式傳播

  上線后不久,《馬里奧製造》就被全球玩家開發出了一個很特別的玩法:有經驗的高技能玩家,紛紛嘗試為這款遊戲製作“難度變態”、“過關率低於0.01%”的超高難度關卡,這類關卡被國內玩家戲稱為“毒圖”——不但挑戰這些關卡的玩家往往需要花費幾十個小時來研究如何過關,而且基於《馬里奧製造》的設定,“毒圖”設計者需要自己先通過一次這個關卡,才能上傳到網上,因此時常也會出現“毒圖”設計者被自己的關卡難住的情況。

  在眾多的“毒圖”中,有一款已經被英國老牌報章《鏡報》所報道:這 張 名 為 PitofPanga:P-Break的“毒圖”,在上線后被46.7萬位玩家所挑戰,但迄今全世界通關的玩家僅有6人,一位日本玩家此後在網絡直播平台上挑戰這一關卡,經過長達50小時、約1萬500次的嘗試,終於成功通關。

  “通關‘毒圖’耗時短的只要10秒,長的也只有2分多鐘,但挑戰者為了這短短的成功,需要付出幾十乃至上百小時的研究,這背後的心理活動很有意思:明明是看起來這麼簡單的關卡,根本不應該難倒我,又因為遊戲幾乎零上手成本,這使得更多的玩家參與到‘毒圖’的挑戰中去,這就是‘毒圖’容易讓玩家沉迷的原因。”小馬認為。

  實際上在此前,微信內置的“打飛機”小遊戲,一度也成為玩家在朋友圈晒成績,進行病毒式傳播的典範,而在小馬看來,《馬里奧製造》的社交病毒式傳播,要高明得多。

  “比如互相認識的朋友間,我的朋友設計了一張‘毒圖’,我自然更願意去挑戰,因為我會認為他的遊戲水平低於我,設計的關卡肯定不難,我就會反覆嘗試挑戰。一旦挑戰成功,我還有更大的動力去設計‘毒圖’,試圖難倒朋友。”

  在國內著名的某遊戲直播平台,在黃金周以來,主播設計和挑戰“毒圖”,已經成為收視率的保證。10月3日下午,該平台一位主播直播挑戰各種“毒圖”,吸引了超過20萬的觀眾同時收看,成為同時段該平台收視人數最多的直播節目。

  當天凌晨,也有數萬名觀眾收看另一位主播製作“毒圖”,這位主播當時被自己製作的“毒圖”卡關,連續5個小時重複挑戰這個關卡,平均10多秒鐘就要重新進入關卡,頻率極高的畫面重複,以及並不美觀的遊戲畫質,本來毫無吸引玩家持續收看的條件,但在凌晨3點多,仍有1萬多觀眾堅持守在屏幕前,等到了這位主播成功通關的時刻。

  “‘毒圖’已經成為《馬里奧製造》在社交網絡進行傳播的最重要元素。”小馬稱,“但這並不是遊戲的全部,喜歡輕鬆休閑的玩家,也可以在這款遊戲上找到製作精美,但易於通關的關卡,同樣可以收穫不少樂趣。過往的案例顯示,這種同時可以吸引輕度玩家和重度玩家的遊戲,往往也最容易獲得成功。”

  王君也表示,這10多天以來,從他那兒購買WiiU主機的顧客,目標驚人的一致,就是衝著《馬里奧製造》 去的。“很多人並不熟悉WiiU,跑進店裡來,就跟我說,買一台可以玩那個馬里奧的遊戲機,這跟我以前遇到的對主機相對熟悉的買家,有很大的區別。”王君說。

  據專業遊戲銷量統計機構MediaCreate的數據顯示,在《馬里奧製造》 發售後的那一周,WiiU在日本的總銷量為20891台,超過PS4的18555台,成為當周銷量第一名的主機——而在此前,WiiU的單周銷量始終無法超越PS4和XboxOne。

  賺足人氣,但隱憂仍現

  《馬里奧製造》的全球大賣,為任天堂這家百年老店賺足了人氣,但是過於保守的經營策略,在這款遊戲上仍然被凸顯。

  令國際數家專業遊戲評測機構感到遺憾的是,以《馬里奧製造》對硬件的低需求,任天堂將其發布在更能利用碎片時間進行遊戲的手機和平板等移動終端上,至少在技術層面並沒有很大的難度,而此舉給任天堂帶來的利益,遠超其選擇在自家遊戲機平台上獨家運營《馬里奧製造》。

  “這款遊戲的核心要素就是基於碎片時間的社交娛樂,可是讓人不解的是,任天堂甚至沒有在它的掌機平台上發布這款遊戲,使得玩家不得不端坐在家裡,才能享受《馬里奧製造》帶來的樂趣。”

  任天堂被認為是最保守的遊戲軟件和主機開發廠商之一,馬里奧形象誕生30周年來,他們始終呵護着它,從未讓這一形象在非任天堂的遊戲平台上出現,不過隨着遊戲產業的洗牌,固守城池的策略已被認為不再有效,甚至可能會讓任天堂加速衰落。

  “這是馬里奧歷史上最接近手游這一遊戲和盈利模式的作品,然而《馬里奧製造》卻被任天堂任性地獨家放在了家用主機上,因此無法讓更多人享受這款遊戲帶來的樂趣,這對任天堂開拓被認為利益更大的社交遊戲市場,顯然不是好消息。”小馬認為。

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